Bøker uten ende
I Boken av Sand skriver Jorge Luis Borges om en mystisk bok uten noen begynnelse og slutt, med et uendelig antall sider og en tilfeldig eller uforståelig paginering, hvor for eksempel side 40514 kan stå ved siden av side 999. Når en vil bla frem til begynnelsen eller slutten, kommer det stadig nye sider frem mellom fingrene og permen.
Essay. Fra Vinduet 3/1993. Første gang publisert på nett 10. mars 1999.
Det er ingen ende på de bøker som skrives ...
Predikeren
Etter forgjeves å ha forsøkt å kartlegge boken vurderer hovedpersonen i fortellingen å brenne den, men siden en bok med et uendelig antall sider sannsynligvis vil brenne i det uendelige, og dermed forpeste hele jorden med røk, velger han å gjemme den vekk blant andre bøker og tidsskrifter i kjelleren på nasjonalbiblioteket i Buenos Aires.
Når vi i skrift eller tale diskuterer litteratur, er det sjelden at bøkenes materielle form spiller noen rolle. Det interessante er bokens innhold, bokens budskap, bokens mening, fordi det er dette det er mulig å være usikker på. I det meste kan vi si om formen på en bok: "Den er for lang", eller "Den var kort og grei". Ingen bøker vinner litteraturpriser bare fordi de er fint innbundet. Litteraturens materielle form er en gitt størrelse som vi slipper å ta hensyn til, et bestemt antall sider i en udiskutabel serie fra perm til perm. Den er en ideologi.
Men dette er bare tilsynelatende. Mellom permene lurer trykkfeilene, sidene som mangler og de uleselige sidene med altfor svakt eller sterkt trykk. Borges umulige bok har med andre ord atskillig mer hverdagslige konkurrenter. Og som hovedpersonen i fortellingen innser vi dette som en uhyrlighet: Bokens statiske materialitet er hellig, og ethvert avvik monstrøst. Det er selvsagt ikke tilfeldig at Borges hovedperson bytter boken av sand til seg mot en bibel — ursymbolet på den uforanderlige, meningsnære, klare tekst. (At dette symbolet i seg selv er et oxymoron, er heller ikke uvesentlig.)
Men siden litteraturen (og ikke minst romanen) alltid har kjempet mot sin egen ideologiske form, finner vi også nok av angrep på bokens materielle sider. Et godt eksempel er Laurence Sternes Tristram Shandy (1759) hvor forfatteren leker seg med typografi, manglende kapitler og blanke sider hvor leseren oppfordres til å skrive selv. Av andre eksempler kan nevnes Apollinaires kalligrammer, dadaistenes (og senere William Burroughs og John Cages) cut up-metoder, og diverse bøker bestående av bare løse ark som leseren selv må sette sammen og finne ut av.
Målet for disse angrepene, og kjernen i fortellingens formale system, er det vi kan kalle linearitets-prinsippet, det Aristoteles definerte som fortellingens "begynnelse, midte og slutt", og som lingvister og semiotikere snakker om når de sier at teksten er en kjede av tegn. En lineær tekst er med andre ord en materiell figur hvor tegnene (skriften) kan plasseres på én linje i en utvedydig og forutbestemt rekkefølge. Denne figuren er så dominant i det vi er vant til å tenke på som verdenslitteraturen, fra Bibelen til Borges noveller, at vi vanligvis ikke tenker på den i det hele tatt. Det har samtidig vært lett å glemme at det alltid har eksistert bøker som ikke har bygget på dette prinsippet, litteratur som vi derfor kan kalle ikkelineær.
Kanskje det viktigste eksempelet på den ikkelineære teksten er den mer er 3000 år gamle kinesiske I Ching, også kalt Forvandlingsboken. Den er bygd opp rundt et binaritetsprinsipp med brudte og ubrudte linjer, og består av 64 korte fragmenter som kan kombineres til 4096 deltekster. I Ching skal ikke leses i ett, men brukes til å gi svar på viktige spørsmål, som brukeren først har skrevet ned. Utfra en tilfeldighetsprosedyre, som for eksempel kan foregå med myntkast, gir boken en av de 4096 tekstene som orakelsvar, som bare kan tolkes av den som har stillt spørsmålet og kastet myntene.
Inspirert blant annet av Forvandlingsbokens binære system utviklet filosofen Gottfried W. von Leibniz på 1600-tallet matematiske teorier som i sin tur førte til utviklingen av våre dagers bøker av sand, silikonbaserte datamaskiner. Fra å bli brukt utelukkende til regneoppgaver på 40- og 50-tallet, har datamaskinene i løpet av de siste to tiår for alvor begynt å gjøre seg gjeldende som kulturfaktor over et svært bredt spekter, fra spillehall-automater til primærmedium for vitenskapelig dialog. Her i denne artikkelen skal vi se nærmere på skjønnlitteraturens muligheter og utfordringer i forhold til det som kan se ut til å bli den sterkeste kulturelle skrift-teknologien noensinne. (Det later til å være en utbredt oppfatning hos enkelte—merkelig nok også innenfor kulturelle og intellektuelle kjernemiljøer—at datamaskiner og teknologi overhodet ikke hører sammen med litterær og kunstnerisk virksomhet. At de tar feil er det liten vits i å diskutere; kulturelt sneversyn og bakstrev er et ærlig standpunkt med lange tradisjoner.)
Hva er litteratur? Enhver ny medieteknisk revolusjon tvinger mediets aktører til å ta stilling til et grunnleggende spørsmål: Hvilken bransje er vi i? For litterater stillt overfor digitale medier blir spørsmålet: Er vi i papir-bransjen, eller er vi i tekst-bransjen? Ikke dermed sagt at mye litteratur ikke vil fortsette å komme ut på papir i all overskuelig fremtid, for det vil den. Men det vil bli (og har blitt) utviklet nye skjønnlitterære tekstformer som ikke benytter papir, og som blir en viktig del av vår fremtidige kultur, kanskje tilogmed skriftkulturens viktigste forsvar mot videokulturens anti-intellektuelle post-verbalitet.
Vi må heller ikke glemme datateknologiens betydning for tradisjonelle former for litteratur. På det globale akademiske datanettverket, Internet, som forbinder tusener av universiteter og høyskoler over hele den industrialiserte verden, finner vi et utall av elektroniske konferanser og diskusjonsfora. To av disse, alt.prose og rec.arts.poems, for henholdsvis kortere prosa og dikt, er åpne for alle som vil sende inn egne tekster. Det er ingen sensur, og når jeg poster et dikt til rec.arts.poems er jeg sikret en atskillig større leserkrets enn om jeg skulle ha vært så heldig å bli utgitt på et norsk forlag. Og siden systemet er nært forbundet med elektronisk post, blir kontakten mellom leser og forfatter ofte umiddelbar og uformell.
Men det mest spennende med datateknologien er selvsagt de nye formene for litteratur som utvikles. Rundt 1975 oppfant to amerikanske programmerere, William Crowther og Don Woods, en teksttype som lot leseren være hovedperson i et slags eventyrlandskap. Leseren får opp korte, beskrivende tekster på dataskjermen, og styrer sin person med korte kommandoer av typen "gå vest", "lukk døren" "grip sverdet" osv. Denne formen for dataspill (på eng. kalt adventure game) ble meget populær da hjemmedatamaskinen kom rundt 1980, men har senere gått over fra å være tekstbasert til å bli basert på grafikk og animasjon.
Selv om de fleste av disse tekstspillene må sies å ha et lite sofistikert innhold og temmelig tradisjonell tematikk—kamp mot uhyrer, berging av prinsesser og skattejakting—reiser de en del interessante spørsmål omkring forholdet mellom fiksjon og virkelighet, kunstverkets ontologi og leserens rolle i den meningsskapende litterære prosessen. Et eventyrspill ligger fenomenologisk sett nærmere virkeligheten enn en ren fiksjon, i en viss forstand. Mens fiksjonen krever av leserne at de skal projisere en "verden" inne i hodet, skaper eventyrspillet en ekstern modell av en verden, en simulering som kan prøves ut og som dermed får en empirisk dimensjon i tillegg til den symbolske. Når en for eksempel i en roman leser om et hus er en prisgitt forfatterens beskrivelse, mens en i et eventyrspill kan åpne døren og gå inn, eller gå rundt på baksiden og lete etter ulåste vinduer, eller bare gå forbi.
Et annet problem eventyrspillet (og den ikkelineære teksten generelt) berører, er spørsmålet om kunstverkets opphav og grenser. I motsetning til en lineær tekst som Knut Hamsuns Sult, hvor forfatterskap, tekstens omfang, innhold og fortellingsstruktur er kjente og udiskutable størrelser, er en ikkelineær tekst ofte uklar på disse punktene. Et ganske kjent eksempel er Raymond Queneaus Cent Mille Milliards de Poèmes (hundre tusen milliarder dikt) fra 1961, som er en sonette-maskin i bokform laget etter et innbrett-system, hvor 14x10 papir-linjer kan kombineres på 1014 måter, og dermed danne like mange sonetter. Siden det ville ta nesten uendelig lang tid å lese så mange sonetter, kan en anta at leseren uten problemer kan "konstruere" en sonette som ingen har sett før. Hvem er da forfatteren? Er det Queneau, er det leseren, eller er det boken selv? Og hvordan kan en for eksempel anmelde en slik bok uten samtidig å anmelde seg selv, og dermed bli inhabil?
En annen ikkelineær elektronisk teksttype som har blitt populær i det siste, er den som amerikaneren Ted Nelson i sin tid gav navnet hypertekst. Den representerer på en enkel måte bruddet med den lineære teksten, ved at en på en dataskjerm kan hoppe mellom bruddstykker av tekst, som er forbundet med hverandre gjennom et nettverk av stier eller "linker". Leseren aktiviserer en link ved å klikke på et symbol på skjermen, og befinner seg plutselig i en annen del av teksten. På denne måten kan komplisert informasjon struktureres uten at forfatteren er nødt til å prioritere én bestemt rekkefølge på bekostning av andre. Om dette er en pedagogisk fordel eller ulempe skal jeg ikke ta stilling til her.
Skjønnlitterære forfattere har nylig begynt å ta ibruk hypertekst til sine egne formål. Et kjent tidlig eksempel er Afternoon (1990) av Michael Joyce, hvor tekstnettverket beskriver hendelser og mennesker rundt en person som kanskje kan ha sett sin fraseparerte kone og sønn dø i en bilulykke. Tekstbitene fluktuerer mellom ulike steder, hendelsesforløp og personer, og teksten er en labyrint uten sentrum, utgang eller belysning. Leseren går ofte i ring uten å være sikker på det.
I motsetning til eventyrspillene er Afternoon et eksperiment klart innenfor en modernistisk/postmodernistisk romantradisjon, med intertekstuelle referanser (for eksempel både til I Ching, Tristram Shandy, James Joyces Ulysses, og "Hagen med stier som forgrener seg" av Borges), splittede og kryssende perspektiver og handlinger, og en tekstverden som ikke henger sammen. Hjulpet av hypertekstens grunnleggende diskontinuitet kan Joyce mane frem forholdet mellom lesersubjektet og en splittet, halvt uleselig verden på en usedvanlig konkret måte, ved å plassere leseren direkte ned i tekstmaskineriets virvar av kryssende spor og usammenhengende fragmenter.
Selv om de tekstene vi har diskutert hittil kan sees som en nedbrytning av visse litterære institusjoner og narrative strukturer, så kan de allikevel trygt plasseres innenfor en kommunikasjonsmodell hvor teksten går som et produkt fra en skaper til en mottaker. Om leseren må være aktiv for at teksten skal komme frem på skjermen, så er lesningen allikevel en privat handling, uten direkte konsekvenser for en annen leser av den samme teksten. Vi kan fremdeles snakke om forfattere, titler, forlag og ISBN-numre. En tekst som Afternoon er kanskje uoversiktelig og uten en klart definert slutt, men den består allikevel av et bestemt antall teksfragmenter og linker mellom disse. I et adventure-spill er det leseren som legger opp handlingen, men spillet begrenses av de strukturer som er programmert inn. Det er altså ikke uendelige tekster vi har å gjøre med.
En teksttype som kommer atskillig nærmere Borges idé om den uendelige boken finner vi på det globale elektroniske akademiske nettverket. Rundt 1980 laget to programmerere i England, Roy Trubshaw og David Bartle ved Essex University, en versjon av eventyrspillet til Crowther og Woods som de kalte for MUD (Multi-User-Dungeon). Her kunne flere brukere spille mot hverandre i det samme tekstlandskapet, fra hver sin dataterminal på universitetet eller fra resten av verden via en oppringt telefonlinje med modem og hjemmedatamaskin. Spillet er litterært sett mye mer interessant enn et enbruker-eventyrspill, fordi brukerne kan "snakke" med hverandre, spille roller, og skape komplekse samhandlinger som ikke er programmert eller planlagt på forhånd. Slik oppstod det en helt ny retorikk, en kommunikasjonsform spent mellom spillets eventyrverden, samtalens umiddelbarhet og skriftens bestandighet. I 1989 laget James Aspnes ved Carnegie Mellon University i Pittsburgh en ny variant som han kalte TinyMUD. Den kunne nåes av alle som hadde tilgang til en datamaskin med oppkobling mot Internet, og var forskjellig fra MUD på et viktig punkt: brukerne kunne selv utvide tekstlandskapet, ved å definere nye "rom," personer og ting, med beskrivelser og egenskaper. Det gjorde de til gangs, og da den første TinyMUD-databasen brøt sammen på grunn av uhemmet vekst etter åtte måneder, var det definert mer enn 132 000 objekter. Men da var nye spill basert på samme programvare i sving flere steder på Internet, og i dag er tallet på aktive MUDs oppe i godt over hundre, hvorav noen få befinner seg på maskiner i Norge.
Livet i en MUD er en konstant strøm av tekst som farer over skjermen, alt ettersom hvor mange det er som bidrar og hvor raske de er til å skrive. Ikke alle personene en treffer i en MUD er styrt av mennesker, noen genereres av "robot-programmer" med enkle "kunstig intelligens"-baserte regler for hvordan de skal oppføre seg. Det er heller ingenting i veien for å spille flere personer, uten at ens medspillere er klar over det. Dermed kan en både være på to steder samtidig, og to personer på samme sted som tilsynelatende ikke har noe med hverandre å gjøre.
Som litteratur betraktet er en MUD en endeløs tekst; uten forfatter, plot, eller begynnelse. Alle personer har sitt eget perspektiv, og det finnes ingen sentral handling som alle må forholde seg til. Teksten er de-sentrert og forgjengelig; hvis ingen lagrer den på sine egne maskiner er den borte når den ruller over toppen av skjermen. Hver person er en genre, eller flere genrer på en gang. En møter mennesker i tekstuell forkledning, og tekstuelle roboter forkledd som mennesker. Her bygges drømmeslott og vakre landskaper, her utkjempes verbale dueller og her forføres fritt og uhemmet. En MUD er det totale litterære karneval, hvor Gud og Supermann går på bar med pornostjerner og små pelskledde vesner som liker å kose. Og siden en finner spillere i de fleste tidssoner, er tiden i en MUD bare en grenseløs bevegelse av nye personer, samtaler og rollespill. Alle bidrar med sitt i en sann Bakhtinsk polyfoni.
Det nytter ikke å formulere noe enhetlig program for de ikkelineære tekstene, like lite som for den lineære teksten. Teksttypene som er nevnt her, og mange andre, er like forskjellig fra hverandre som fra den lineære. Datateknologiens innmarsj i skriftkulturen gjør oss lettere oppmerksom på disse forskjellene, men det gjenstår å se hvilke konsekvenser, om noen, disse kommunikasjonsformene får for våre litterære institusjoner, våre kulturelle samhandlinger, våre skrivemåter og våre tenkemåter.
Espen Aarseth
Født 1965. Grunnlegger av Institutt for humanistisk informatikk ved Universitetet i Bergen og redaktør for Game Studies.
Født 1965. Grunnlegger av Institutt for humanistisk informatikk ved Universitetet i Bergen og redaktør for Game Studies.