Dreperne finnes, og dragene, dragene
Om lek, langformatfortelling og å finne tilbake til fantasynerden i seg.
Essay. Fra Vinduet 1-2/2021.
En oval, søvnig påskeferiedag da vi var på besøk hjemme, sa bror til oss, søstrene: Det er en greie jeg har lyst til å vise dere. Det er på YouTube, den første episoden i en slags serie, den er på tre og en halv time? Det er en fantasyhistorie, men også et spill. Hvada spill, sa vi. Nei, altså, man ser på en gjeng skuespillere som spiller Dungeons and Dragons, sa bror. De bare sitter rundt et bord og triller terninger og spiller karakterer, som et slags improteater, men med regler. Det høres sært ut, men det er dritbra, jeg lover.
Vi satte på episoden. En langhåra, glattbarbert fyr satt bak en lav, foldbar skilleskjerm i mørkt tre, i et studio med steinvegger og kurvede bjelker i smakfullt malt rekvisittskum. Hey, everyone, sa han til en eksplosjon av jubel, and welcome to Critical Role, where a bunch of us nerdy ass voice actors sit around and play the first episode of our second campaign of Dungeons and Dragons. Kameraet sveipet over det øvrige ensemblet, fire menn og tre kvinner, fortsatt jublende. Da gemyttene roet seg, ønsket fyren velkommen til kontinentet Wildemount, malte ut områdets geografi, historie, ulike styresett, religiøse praksiser og bryggende politiske spenninger. Så snevret han fokuset inn, beskrev et rom i et vertshus i småbyen Trostenwald. «To rufsete typer er i ferd med å våkne opp. Liam, Sam, beskriv karakterene deres», sa han til to av de sju, begge menn på omtrent førti, begge glødende som barn på sin tredje evighetskule. Den ene beskrev en lurvete, rødhåra mann, den andre en liten, grønnhåra og guløyd goblin. Og så, brått i karakter, henholdsvis med et hint av en tysk aksent og en relativt tjukt påsmurt cockney, spilte de scenen ut. Snakket om det som hadde vært en røff dag dagen før, la planer for frokost.
Framfor oss så vi det som skulle vise seg å være den nettkringkastende rollespillserien Critical Roles normalformat: Den langhåra fyren, Matt Mercer, i en rute øverst i venstre hjørne av skjermen, og det øvrige ensemblet vist i to rekker til høyre, sittende ved et bord. Samtidig så vi umiddelbart for vårt indre blikk det vi ble fortalt at vi så; vi så rommene i vertshuset, goblinens halvmaske i porselen, den svette luggen til krovertinna, de øvrige fem karakterene, etter hvert som de ble introdusert. Innimellom stilte spillerne Matt spørsmål, og han ba dem trille en terning. Utfallet styrte vendinger i historien: Legger du merke til om noen observerer dere? Overtaler du denne personen til å gi deg en viktig opplysning? Når du slåss, treffer uppercuten, eller feilberegnet du slaget?
Jeg og søster klødde oss i hodet, søkte opp D&D-regler og bilder av terninger med ukjente fasonger. Da episoden var ferdig, satte vi på en til.
Nå, tre år senere, har jeg dels sett, dels lyttet1 til denne gjengen amerikanske stemmeskuespillere leke i nærmere 800 timer. Tidvis har jeg sett de horisontale panelene som et skyggebilde på netthinnen når jeg har lukket øynene, som strandkrabber og tang etter en sommerdag på magen på ei solvarm brygge. Jeg har sett karakterene nedkjempe drager og falske guder, vikles inn i politisk intrige og påvirke fløyene i en krig, men også fly over et landskap forkledd som kyr og diskutere samtykke med en gresstust. De har utløst feller, bommet på blinker, forelsket seg og dødd, mens jeg har grått, ledd og sittet på nåler over vendinger som i alle andre former for historiefortelling hadde vært for mye – for tragisk, for absurd, for klisjéprega eller for urealistisk – men som, av grunner jeg håper på å sirkle inn mot slutten av denne teksten, fungerer i akkurat denne formen.
Vel så mye som å sette pris på narrativet som utspiller seg, har jeg falt for en fortellerform hvor skillet mellom tekst og kontekst, karakter og skuespiller er i kontinuerlig spill. Og jeg har falt for vennskapet mellom en gjeng fremmede mennesker, for omsorgen de legger i å bygge et univers sammen og spille det ut for hverandre. Bebo det.
NERDING TILBAKELAGT
Den delen av meg som hadde sansen for høyfantasy før dette – av det klassiske, Tolkien-inspirerte, alv-og-dverg-befolkede slaget – hadde jeg lagt på is et halvt liv tidligere og vært lite i kontakt med siden. Jeg gikk på ungdomsskolen da Peter Jacksons Lord of the Rings-filmer kom og gjorde episk fantasy til allemannseie, og tilbrakte det tidlige totusentallets tilmålte internettid på LOTRplaza, et Tolkien-nettforum stort sett viet til rollespill i en rekke forum-tråder jeg aldri våget meg inn i. Late som om man var en alv på internett! Ikke snakk om, jeg var i den rollespillfrie tegne-tråden, øvde meg på de anatomisk krøkkete alveørene i margene på mattebøker, leste Tolkien og le Guin og Tore Hansen.2
I overgangen fra ungdomsskole til videregående sluttet jeg å tegne, sluttet å lese fantasy, dels fordi jeg ikke syntes jeg hadde tid lenger, dels av en slags skam. Ungdomsskolen jeg gikk på hadde vært en særs heldig enklave å være nerd i, en hvor interesser som hadde vært sosialt uakseptable andre steder – som det krigsstrategiske miniatyr-spillet Warhammer og nettopp D&D – var noenlunde gangbare hobbyer. For alt jeg vet, hadde det vært til å slippe unna med på videregående også, men i den hårfine tenåringsbalansegangen mellom ikke å være som alle andre og ikke skille seg for mye ut, tok jeg ikke sjansen på å finne ut av det. Jeg malte neglene i sjakkrutemønster og leste sci-fi-poesi, det fikk holde.
Da jeg begynte å se Critical Role femten år senere, for lengst med kjedeligere neglelakk, men fortsatt en tilhenger av sci-fi-poesi, visste jeg knapt hva Dungeons and Dragons var, så ordspillet i tittelen gikk rett over hodet på meg (et critical roll er å trille tjue på en tjuesiders terning). Jeg visste ikke engang nok til å ha de typiske, sneversynte fordommene: forestillingen om svette kjellere og kleine tenåringsgutter, om voksne folk som leker at de slåss mot geléklumper eller svevende tentakkeløyne,3 om kviser og grisevitser, rasisme og misogyni.4 Siden oppstarten på syttitallet har spillet, i likhet med all annen nerdekultur, vært gjenstand for mye mer eller (ofte) mindre godlynt latterliggjøring. Framstillingen av D&D i populærkulturen spenner fra det hånende, som tv-serien Big Bang Theorys drøvtyggende sexisme (en videreføring av ideen om D&D som et spill bare for gutter, og at de guttene er sånne som ikke har noen å ligge med), til det mer respektfulle og/eller nostalgiske, blant annet i Community og Stranger Things.5 Men der D&D har påvirket popkultur så lenge spillet har eksistert, det være seg som inspirasjon eller referanseobjekt, er det først det siste tiåret at rollespilling som en form for underholdning i seg selv har begynt å bre om seg.
TRILL EN D20 FOR MEG
Men før vi går videre: hva er Dungeons and Dragons, egentlig?
D&D er et såkalt TTRPG, et table top role playing game. Den norske betegnelsen «brettspill» er noe misvisende, siden spillet ikke krever noe brett (kart over kampterreng, som tidvis trengs, kan fint tegnes på et stykke papir). For å spille trenger man et karakterskjema og et sett mangesidede terninger – den mest brukte en tjuesiders, kalt en d20 – samt kjennskap til reglene, som er rimelig avskrekkende i omfang.6 Én person har, som Matt Mercer, rollen som spillets såkalte dungeon master eller DM, mens de øvrige spiller hver sin karakter. Det er det hele: Spillet oppstår i kombinasjonen av spillmekanikk og rollespill, der sistnevnte minner om improteater eller lek, avhengig av spillestil.7 DM-ens oppgave er å fortelle historien, avgjøre utfallet av terningkastene og spille ut rollene som spilluniversets banditter og butikkeiere, monstre og monarker. Spillerne, hvis karakterer til sammen utgjør en trupp, reagerer på og interagerer med scenariene DM-en presenterer, og bruker sine spesifikke kvalifikasjoner til å løse problemer. Det er altså et spill uten vinnere og tapere, kun med mer eller mindre heldige utfall, og reaksjoner på disse utfallene. Og alt foregår i gruppas kollektive forestillingsevne. Den kanadiske komikeren Thomas Middleditch beskrev spillopplevelsen slik til talkshow-vert James Corden: «Det som skjedde, var at vi fortalte en episk, Ringenes Herre-aktig fantasyhistorie som er helt og holdent vår egen og bare utspilte seg i hodene våre, så det å prøve å forklare det for andre er litt som å fortelle noen om noe du har drømt. Litt sånn, ok, fett, jeg aner ikke hva du snakker om. Det var en veldig, veldig spesiell historie bare for oss seks som deltok, og det er jeg stolt av.» «Så hvordan runder man av noe sånt, etter tre år?» spurte Corden. «Med tårer!» svarte Middleditch.8
I dag finnes det et mangfold av rollespillmoduler, men D&D er fortsatt, nesten femti år etter lanseringen i 1974, det største og mest velkjente, og regnes for å markere begynnelsen på moderne table top-rollespilling. Spilldesignerne Gary Gygax og Dave Arneson var inspirerte av krigsstrategispill hvor deltakerne styrte militære enheter, men utviklet et system for karakterbasert spilling som har vært en massiv påvirkning ikke bare på andre former for rollespill, men også et bredt spekter elektroniske spill, samt diverse bøker og filmer. Verdensbyggingen var og er et frankensteinmonster av folketro og mytestoff, populærkultur og litteratur; her er de vanlige kjempene, trollene, varulvene og vampyrene, men også rusalkaer, couatler og onier,9 kimærer og sfinkser, djevler og demoner, lovecraftske tentakkelbeist og tolkienske folkeslag.10
Mange som var barn og ungdommer på åttitallet vil ha et nostalgisk forhold til D&D, og en del av dem, særlig amerikanere, vil forbinde spillet med en viss grad av hemmelighold og fy-mentalitet. Det var tida da bekymrede foreldre spilte av ungdommens rockeplater baklengs på leting etter demonske budskap, the satanic panic herjet i kristen-USA og rollespill med regelbøker som inneholdt tegninger av djevler, skapte ikke bare bekymring, men reell skrekk. Hva drev de med nede i kjellerstuene, egentlig? Påkalte demoner? Ble rekruttert til sataniske kulter? Planla mord og selvmord? I etterkant er det vanskelig ikke å le av det, men da det pågikk var dette bekymringer folk hadde i fullt alvor og med betydelig utbredelse. D&D ble medias syndebukk i flere profilerte selvmordsaker, gjerne på grunn av misforståelser. Rona Jaffes roman Mazes and Monsters, som ble utgitt i 1981, ble skrevet med utgangspunkt i en slik sak, hvor en tenårings selvmord ble knyttet til rollespillhobbyen hans, heller enn til beviselig depresjon og rusproblemer.11 Året etter kom filmversjonen med en ung Tom Hanks i sin første hovedrolle, og Jaffes advarsler mot farene ved rollespilling fant veien til folks tv-stuer. Filmen har senere blitt omfavnet med en ironisk nostalgi av rollespillmiljøet, nettopp fordi den tar så spektakulært og fascinerende feil.
Salgsmessig viste satanpanikken seg å være strålende markedsføring for D&D, som kjapt vokste i popularitet. På nittitallet fant man etter hvert mer fengende satanismesyndebukker i pikselerte dataspill-monstre, og D&D forble en kjellerstueaktivitet, populær, men i manges øyne distinkt ukul, i hvert fall hvis man ikke ga seg med spillingen tidlig i tenårene. Men de siste tjue årene har mye av det som tidligere var smal, uglesett nerdekultur i stadig større grad blitt populærkultur. Peter Jacksons Tolkien-filmatiseringer var en døråpner for å satse på nerdekultur for allmuen, det hefter ikke lenger noe nerdestempel ved superhelter, og i Game of Thrones-årene var det helt vanlig å kunne lire av seg en valyrisk glose eller to (Valar morghulis, eller hva?). D&D hadde sitt beste salgsår noensinne i 2018, og selv om spillet neppe ligger an til å bli en hvermannsenhobby (til det er det for komplekst, og nok fortsatt alt for nerdete for mange), er det stadig mer kulturell godvilje knytta til spillnavnet. I 2023 rebootes D&D-film-franchisen, som så langt består av tre nokså middelmådige titler, med en storfilm kalt nettopp Dungeons and dragons, som har blant andre Chris Pine og Hugh Grant på rollelista. Det vil vise seg om den har superhelt-bred appell.
Der nerdekultur i film og tv knapt kan kalles nerdekultur lenger, er livestrømmet gaming tross alt flere hakk smalere, men også det er et omfattende fenomen: Folk ser på andre folk spille dataspill. Amazon-eide Twitch, en tjeneste primært for livestrømming av elektroniske spill, hadde 26,5 millioner daglige seere i 2020,12 verdens største YouTube-kanal styrt av en enkeltperson er en gaming-kanal, og e-sport er i ferd med å få anerkjennelse som prestisjefylt også utenfor gamermiljøene. At gaming brer om seg, kan ses i sammenheng med at utbredelsen av smarttelefonen normaliserte leking i voksen alder. Plutselig ble håndholdte potensielle spillmaskiner allemannseie: Rundt 2010 syntes det en periode vanligere å fylle dødtid med å kaste hissige finske fugler på grønne griser, enn å bruke samme dødtid på noe som helst annet, uavhengig av om man var tenåringsjente, slipskledd businessfyr eller sliten småbarnsmamma. Og det har vart ved, SSB-tall viser at 35 % her til lands spilte en form for elektronisk spill en gjennomsnittsdag i 2018.13 Det er selvsagt forskjell på mobilspill og tyngre spill til pc og konsoller, men det er ikke urimelig å anta at et spill som Fortnite neppe hadde vært en så rungende suksess som det har vært, om vi ikke allerede hadde spilt så mye Angry Birds.
I dette mediebildet, parallelt med bekymringen for folks stadig minskende evne til å fokusere på noe i mer enn få minutter av gangen, dukket en variasjon over temaet livestrømmet spill opp: D&D og andre rollespillmoduler som en form for nett-kringkastet publikumsunderholdning. Som fenomen er de milevis fra gamingen; rollespillseriene bryr seg fint lite om spillteknisk briljans, men er heller orientert om historiefortelling. Der den livestrømmede gamingen ofte er preget av repetisjon, å spille ut lignende scenarier igjen og igjen, gjerne med mål om å bli bedre eller finne mer kreative løsninger på de samme problemene, er rollespillingen preget av variasjon, og omfavner det narrative potensialet i spillets innbakte mulighet for feiling.14 Opplevelsen sistnevnte gir, er derfor tettere på en tv-serie, og det i et ekstremt langformat.
EN GJENG NERDY-ASS STEMMESKUESPILLERE
Da Critical Role hadde premiere på Twitch i mars 2015, var de ikke de første til å ta opp eller strømme rollespill i lyd- eller videoformat for nett-kringkasting. Rollespill som publikumsunderholdning var heller ikke et nytt, nett-eksklusivt fenomen – i Finland kunne radiolyttere ringe inn og påvirke utviklingen i en rollespilt fortelling i programmet Lohikäärmepuu (Dragetreet) allerede tidlig på nittitallet, og rollespill med livepublikum kunne være et innslag på spill-messer. Men det unike langformatet dagens rollespillserier er eksempler på, dukket først opp på sent 00-tall og tidlig 10-tall, da framveksten av podkast-mediet, videodelingstjenester som YouTube og livestrømmingstjenester som Twitch digitaliserte fenomenet og tillot hvem som helst å skape og tilgjengeliggjøre digitalt innhold med svært lave produksjonskostnader.15 Det fantes ingen regler, noe som preger feltet; rollespill-seriene varierer i mediering fra det klippede, redigerte og dels forhåndsplanlagte til det livestrømmede, uredigerte og uforutsigbare, og mellom lyd og video, med eller uten animerte sekvenser eller andre effekter. Noen er primært humoristiske, andre narrativt ambisiøse, noen begge deler. I arbeidet med denne teksten har jeg sett den første halvtimen av en rekke nyere og eldre show, og spennvidden er enorm, fra det sjarmerende til det famlende og pinlige.
De mest vellykkede var gjerne solide enten i form eller innhold allerede ved oppstarten. The Adventure Zone, som i likhet med Critical Role har relativt lang fartstid og et stort publikum, er en ren podkast hvor tre brødre spiller med sin gamle far. Brødrene hadde bakgrunn blant annet fra podkasten My brother, my brother and me, så The Adventure Zone var helt fra oppstarten i 2014 preget av stor trygghet på podkastformatet, selv om flere av medlemmene hadde relativt lite peiling på D&D. Critical Role, på sin side, besto i 2015 av drevne rollespillere, men i stor grad ferske livestrømmere; en vennegjeng som lot seg overtale av en bekjent til å flytte spillet de spilte hjemme i stua til et studio.
Det var ikke en helt tilfeldig valgt vennegjeng. Critical Role-ensemblet består utelukkende av stemmeskuespillere og -regissører, noen av dem med teater- og musikalbakgrunn, andre tidligere barneskuespillere, alle med lang fartstid innen stemmelegging og motion capture i animasjon og dataspill. Om du er middels interessert i én av disse to sjangrene, er sjansen stor for at dette er stemmer du kjenner godt. En som for eksempel har spilt Naughty Dogs prisvinnende zombie-apokalypsespill The Last of Us (2013) og The Last of Us Part II (2020), vil ha hørt samtlige av dem.16
Siden 2015 har Critical Role gått fra å være ett av flere programmer på en ekstern nettinnholdskanal, til å bli et eget produksjonsselskap med en tilsynelatende endeløs serie prosjekter: diverse webserier, tegneseriebøker, en kommende roman, kampanje-guider for spillere,17 veldedig arbeid, brettspillpublisering, et vell av salgbare dingser. Da ensemblet lanserte en Kickstarter-kampanje i 2019 i håp om å samle midler til en animert video basert på showet, ble det helt tydelig at dette ikke lenger er noe marginalt fenomen. Summen på 750 000 dollar (ca. seks og en halv million kroner), som de håpet å samle inn i løpet av 45 dager, var inne på 45 minutter. Innen utgangen av de seks ukene hadde de fått inn fjetrende 11,3 millioner dollar (nesten hundre millioner norske kroner), det meste noen gang samla inn via Kickstarter for et film- eller tv-prosjekt. Én animert episode ble utvida til en hel sesong, som senere ble kjøpt opp av Amazon, som la til en sesong til. Premieren på Amazon Prime er, som alt annet, korona-utsatt, nå anslagsvis satt til høsten 2022.
Alt som glemmes
I løpet av de seks årene serien har gått, har Critical Role-ensemblet spilt det som i skrivende stund er 250 episoder på tre–fire timer, fordelt på to kampanjer, en slags mega-sesonger som spenner over etterfølgende, men sammenknyttede historielinjer. Den første, som var videreføringen av spillet de allerede spilte privat, gikk i 115 episoder. Det jeg beskrev innledningsvis var begynnelsen på den andre, satt til samme fiktive univers, men tretti år senere og på et annet kontinent – de første timene i skoene på helt nye karakterer, som ensemblet fortsatt spiller som nå, tre år seinere. Etter 135 episoder er kampanjen i ferd med å dra seg mot slutten. En tredje er hintet til, men ikke bekreftet.
Det som begynte som en pratsom, sjarmerende og tidvis ganske rotete livestrømming av hjemmespill-lignende, om enn sjeldent godt rollespilte, episoder, har vokst til å bli en slags publikumsoptimalisert rollespillform hvor støyen fra oppstarten er merkbar først og fremst som fravær: Produksjonskvaliteten er ikke lenger haltende, de snakker langt sjeldnere i munnen på hverandre, spiser ikke lenger middag på lufta og har åpenbart innført pacing-strategier – de bruker ikke lenger fire timer på å legge en plan. Det narrative trumfer det spilltekniske, og det som utspiller seg på skjermen ligner relativt lite på D&D slik det arter seg rundt bordet til vanlige spillere. Dette gjør at visse hobbyrollespillere frustrerer seg over det de kaller the Matt Mercer effect, hvor ferske rollespillere som har sett serien får totalt urealistiske forventninger til spillopplevelsen. Effekten er sikkert reell, men å skylde på Matt synes urimelig – ingen i Critical Role har påstått at dette er D&D slik spillet bør spilles av alle. I stedet er det en unik hybridform mellom spill og fortelling.
Bruken av D&D i langformat-historiefortelling påvirker både hvordan historien fortelles og hvilken historie som kan fortelles. Et iøynefallende aspekt som skiller denne fortellerformen fra de vi typisk opplever i andre media, er at det ikke er noen hovedperson – spillerkarakterene er skapt av ulike mennesker og har alle samme mulighet for dybde og kompleksitet. Det rene og skjære omfanget av Critical Role, kombinert med de enkelte skuespillernes totale, kreative kontroll over egen karakter, gjør at rollene virker levd på en måte få andre fiksjonsroller er. Matt Mercer har hovedansvar for den overordnede historien, men det vi løst kan omtale som seriens tekst – altså plottet slik det utspiller seg innad i fiksjonsuniverset – er allikevel et kollektivt produkt, som utvikles uke etter uke som følge av samtlige åtte ensemblemedlemmers håndtering av det som har utspilt seg til da. I tillegg påvirkes teksten selvsagt av de narrative mulighetene D&D byr på (som at man med riktig trylleformel kan slå av en prat med en gresstust, som nevnt innledningsvis), samt medieringen – serien er uredigert og framføres live for et publikum som fortløpende diskuterer det som utspiller seg i en livechat. Publikumsfeedbacken kan igjen prege seeropplevelsen, og unntaksvis også påvirke spilluniverset.18
Hadde man skrevet teksten ut som roman, hadde man straks sett narrative svakheter. Ensemblemedlemmer glemmer å følge opp ting de gjorde eller sa måneder eller år tidligere, blander hvilke samtaler karakterene deres tok del i og hvilken informasjon de kun overhørte som spillere. Om en karakter dør – noe som er en reell fare, i D&D har ingen karakterer plottrustning – eller av andre grunner forlater truppen, vil truppen få en ny kompanjong, fordi ensemblemedlemmet det gjelder selvsagt skal være med videre. Rent narrativt framstår slikt unektelig klønete, men plottmessige hikk er en uunngåelig konsekvens av at serien er improvisert, heller enn skrevet. Tilskueren forventer heller ikke andre mediers koherens. På en side har vi like velsignet dårlig hukommelse som utøverne, så også vi glemmer etter litt tid at det og det poenget ble hengende i løse lufta. På den annen side omfavner både utøvere og tilskuere glemselen som kaoselement. Det skaper øyeblikk som ikke ville oppstått i noen annen fortellerform, hvor man for eksempel kan komme på, etter lang tids vingebåren jakt på en monstrøs fugl, at trylleformelen som forkledde alle som kyr i en tidligere, mer jordnær del av oppdraget, fortsatt tikker og går. Ikke alle forglemmelser er heldige, men som tilskuer er man raus også i møte med mer klønete utfall. Dette er dels fordi mye av plottet tross alt fungerer svært godt, og dels fordi det vi (hvis vi er meg, som jeg er) ser og faller for, er noe annet og mer enn bare teksten.
Det unike ved den spesifikke fortellingsformen Critical Role utgjør, oppstår i samspillet mellom utøvere og tilskuere (og overlappen mellom disse kategoriene, som jeg kommer tilbake til), mellom historiefortelling og spillmekanikk, og i de flytende overgangene mellom tekst, kontekst og intertekst. Episodene er altså underholdende på flere plan: Opplevelsen av hendelsene som utspiller seg innad i fiksjonsuniverset, påvirkes av dynamikken mellom spillerne, av deres bruk av referanser til alt fra Shakespeare til Svampebob, av den enkelte tilskuers kjennskap til og oppmerksomhet på både de spilltekniske aspektene og en rekke spilleksterne faktorer.
Et av seriens absolutt flotteste øyeblikk er helt og holdent teksteksternt, men foregår heller i det vi kan omtale som tekstens mest lokale kontekst, nemlig studioscenariet hvor en vennegjeng spiller teksten ut. Det oppstår i minuttene etter at en episode er avsluttet, i ensemblets fordøying av episodens cliffhanger; en trylleformel som gjenopprettet minnet til en kvinne fra et øysamfunn hvor alle har glemt hvor de kommer fra. I teksten bekrefter dette hva de allerede mistenkte – øya er under ondsinnet innflytelse, innbyggerne må reddes. Øyeblikkelig er dette også spillernes reaksjon, de hefter seg ikke ved kvinnens egentlige navn. Men i en fascinerende og helt unntaksmessig vending finner en publikumsrespons veien inn i livesendingen. En i ensemblet åpner livechatten på telefonen sin for å se hvor mange som ser på, og glimter en seerkommentar fra en som har forstått hvem kvinnen er. Han tekster en annen i ensemblet, og så sitter de der, de samme to som glødet innledningsvis, og gløder igjen med tilfeldig tilegnet innsikt: Hun de har reddet fra egen glemsel er en karakter fra den første kampanjen, et familiemedlem som var forsvunnet og aldri dukket opp. Hun har ingen bånd til den truppen ensemblet spiller når de treffer henne, men var svært viktig for en av karakterene i den første truppen, og forsvinningen hennes stammer fra tida før Critical Role i det hele tatt var mer enn et hjemmespill. De to holder tett til Matt avslutter episoden, men de neste minuttenes hinting, gradvise forståelse og sjokkartede oppnøsting av fem års spor, og samtidig glede og sorg over den karakteren som de ikke lenger spiller, men som lever et sted i verdenen, tredve år eldre, og kan møte moren sin igjen, var gåsehudframkallende. I teksten var dette bare et lite øyeblikk, men for ensemblet, og derfor for tilskuerne, var det enormt.
Mismot elsker selskap
Det aller meste av serien utspiller seg selvsagt ikke i konteksten alene, men i det nevnte samspillet mellom tekst, kontekst og intertekst. For å få en forståelse av hvordan dette virker, la oss dra tilbake til Wildemount. Vi lar omstendigheter være omstendigheter, undersøker én enkelt konfrontasjon. La oss først sammenfatte hva som skjer innad i fiksjonsuniverset, i teksten:
I episode 93 i seriens andre kampanje, «Misery Loves Company», har truppen for lengst lagt Trostenwald bak seg, men ennå ikke reist til vulkanøya. De befinner seg i fjellene nord for Komordah, på leting etter ei heks som en gang kastet en forbannelse over en av dem. I skumringen kommer de fram til ei hytte i det ulendte terrenget – ingen vinduer, men ei dør inviterende på gløtt. Rommet er tomt, men en trylleformel avslører etter hvert en usynlig, ruvende skikkelse på hyttetaket: Heksa Ishornai, kappekledd og med unaturlig lange lemmer, har observert dem romstere, og tilbyr seg nå å forhandle med dem én og én bak magisk lukket dør. For at hun skal heve forbannelsen, må noen være villig til å gi henne noe som vil medføre en tilsvarende mengde ulykkelighet: «Jeg nyter å knyttes til mismot. Det fôrer meg.» De som er for stabile eller i utgangspunktet for miserable, har ingenting å tilby som hun vil ha. Av de sju i gruppa er tre nære ved å inngå en avtale: En tilbyr seg å oppgi alt og alle hun elsker, å leve livet ut i isolasjon. En tilbyr krig. Og den tredje, den blåhudede, hornprydede Jester, bakverksentusiast og kunstnerisk anlagt tilbeder av en marginal guddom, tilbyr hendene sine, noe som ville fratatt henne både tegneevnen og mye av det magiske repertoaret. Hun nøler i det lengste, forhandler, kan én hånd holde? Brytes avtalen om hun finner en måte å magisk regenerere dem på? Ingen regenerering, sier Ishornai, og spør om de har en avtale. Jester spør med liten stemme: «Vent litt, kan jeg spise en siste kake, siden jeg ikke vil kunne gjøre det selv etter dette? Vil du dele den med meg?» Heksa tar imot, uvitende om at bakverket har et dryss av et pulver som gjør henne mindre motstandsdyktig mot magisk minnemoderering. Når Jester forlater hytta, er forbannelsen opphevet, og heksas minne overskrevet: Så vidt hun vet sa hun seg enig i å heve forbannelsen rett og slett fordi hun satte slik pris på Jesters selskap.
En enkel gjenfortelling som dette får scenariet til å virke fint, om relativt streit – en raus, kanskje til og med klisjépreget bruk av eventyr-troper, fram til den elegante vendingen det er å overvinne ei heks ved hjelp av bakverk. («You totally hansel-ed her gretel!» kommenterer en av de øvrige spillerne begeistret.) Men spilt ut er dette et av de stiligste øyeblikkene fra den andre kampanjen. La oss ta fatt i det, lag for lag.
Om vi holder oss i teksten litt til, ser vi først et eksempel på måten Matt bygger spenning på. I et gitt scenario kan ulike spillere ytre ønsker om å gjøre noe omtrent samtidig, og DM-en må nødvendigvis behandle forespørslene i rekkefølge, noe som gir en sekvensiell gjengivelse av noe som innad i fiksjonsuniverset skjer simultant. I dette finnes det, per de russiske formalistene, en mulighet for interessant bruk av fabula, historiens stoff, og susjett, dette stoffets interne orientering. Da truppen kikket inn i hytta, kom tre forespørsler omtrent samtidig: én ville bruke en trylleformel for å se etter usynlige ting, én ville lokalisere magiske gjenstander, to ville lete gjennom hytta. Matt lar usynlighetsformelen gå av først, sier det ikke er noe å se, hvorpå han som brukte formelen, sier: «Ok, jeg går ut.» Matt tar så for seg magilokaliseringen, svarer ærlig, men kamuflerende at formelbrukeren merker en svak aura i retning av taket, ellers ingenting. Så bruker han lang tid på å la de to siste gå metodisk gjennom hytta, studere ormegress og sølvstøv og salamanderbur og syltet hånd på krukke, før han til slutt henvender seg til han som gikk ut, fortsatt med usynlighetsblikket på: «Fjord. Du går ut til de andre, og når du snur deg, legger du merke til, sittende på taket, en enorm skikkelse som du ikke så før nå.» Det er et helt enkelt grep, men effektivt – ved å dele opp beskrivelsen av Fjords observasjon skaper han et øyeblikk hvor både spillere og publikum kjenner nakkehårene reise seg, nettopp fordi det med tilbakevirkende kraft farger det som har fått utspille seg. Det som var en nysgjerrig utforskning, blir, i og med heksas blikk på dem, noe som setter dem i disfavør i forkant av viktige forhandlinger, og øker spenningen i det som utspiller seg videre.
Ordentlig stilig blir det først når vi tar inn over oss konteksten. Den inkluderer kroppsspråk og mimikk, som kan sies å være del av teksten når de er i karakter, men av konteksten når de bryter karakter;19 den kommunikasjonen som ikke er karakterreplikker, og en slags felles meta-bevissthet om spillet så langt, som utøvere og publikum deler, men ikke alltid er bevisste på i samme øyeblikk. Ikke minst inkluderer konteksten et av Critical Roles kjernefenomener: Ensemblet er så stort at spillerne relativt ofte, i scener de ikke er med i selv, midlertidig trer ut av rollen som utøvere og inn i rollen som publikummere. De sitter i de samme stolene og ser ut som før, dette er helt subtile skift. Men i dette rollebyttet finnes en særegen appell: Som tilskuere ser vi på Critical Role sammen med deler av ensemblet i Critical Role. Svenske forskere fant nylig ut at lydbok-lyttere opplever en innlest bok som en form for selskap,20 det gir en følelse av å oppleve noe sammen med noen, selv om denne noen er et helt annet sted fysisk (til forskjell fra for eksempel et teaterpublikum). Her skjer noe av det samme – serien gir oss ikke bare noe å se på, men også noen å se den med. Det storslåtte blir enda mer storslått fordi de ved bordet reagerer på det som sådan; det tøysete, urealistiske og absurde blir ekstra morsomt og sjarmerende av samme grunn. Gruppedynamikken ved bordet, hvert enkelt ensemblemedlems hang til genuint å begeistres og imponeres av det som vokser fram mellom dem, er ikke bare et hyggelig tilleggsaspekt, men nettopp det som gjør denne fortellerformen så fengende. Det vi ser i «Misery Loves Company», er nemlig ikke bare at Jester lurer heksa, men også at Laura Bailey lurer Matt Mercer. Det er dypt tilfredsstillende, fordi Matt svært, svært sjelden lar seg lure, noe både de øvrige medlemmene av ensemblet og oss eksterne publikummere vet godt. I den siste scenens kontekst, mens Jester er inne hos heksa, ser vi de øvrige ensemble-medlemmene tro at Laura er i ferd med faktisk å ofre Jesters hender. De vrir seg i stolene, rister på hodet, forsøker å bryte inn, holder seg i skinnet. Og så, når de forstår hva Laura er i ferd med å gjøre, ser de like måpende som oss hvordan Matt slutter å være heks, blir seg selv, på samme tid imponert og frustrert mens han sjekker opp reglene for formelen hun bruker, nøye. En publikummer med mye spillmekanisk kunnskap vil kunne se Matt vurdere mulighetene sine. Finnes det grep som kan få heksa ut av knipa? Sannsynligvis flere. Men Matt forstår at det beste han kan gjøre er å legge ideen om hekseslåsskampen på hylla og la Jester vinne. Visse regelorienterte fans finner slike øyeblikk frustrerende, men personlig er jeg svært glad for at Matt prioriterer historien.
Noe av det beste med Critical Role er øyeblikk som dette, hvor de er hverandres største fans. I tillegg til å by på unike, storslåtte fantasyfortellinger og dyptpløyende karakterportretter, er de beste rollespillseriene spunnet av slike størrelser som vennskap og omsorg og hensyn og raushet. Det ligger i formens natur at ikke alt er like spennende, men det er en intimitet i det å se dette uredigerte, med sine høydepunkter og sin dødtid. Det er en glede at de inviterer oss med.
I Critical Role er Matt mannen med beskrivelsene, det er han som har diktet opp en verden og fylt den med vesener. Hans (kritiske) rolle er fortellerrollen, og serien er preget av hans særlige vokabular. Girgantuan. Perpetual. Vicinity. Maw. Kun i ett bestemt scenario overlater han de cinematiske beskrivelsene til spillerne sine: Den som får inn det fatale slaget mot en betydelig fiende, får selv beskrive hvordan de feller den. I en hvilken som helst kamp er ordene spillerne helst vil høre derfor oppfordringen om å skildre banehogget: «How do you want to do this?»
Hvordan har jeg lyst til å gjøre dette? Jeg har, selvfølgelig, lyst til å spille selv. Fortelle historier, felle fiender, inngå i fellesskap. For fire år siden hadde det ikke falt meg inn, for tre og to år siden hadde jeg neppe turt. Men i våres åpnet en mulighet seg, jeg ble med i en gruppe, og vi er i gang, har spilt våre første, prøvende runder. Over zoom, selvsagt, på grunn av pandemien.
Trettenåringen i meg er gira og nervøs. Endelig er jeg en alv på internett.
Jenny Moi Vindegg
Født 1989. Kritiker, forlagskonsulent og redaksjonssekretær i Vinduet.
Fotnoter
Lydsporet fra livestrømmingene legges også ut som podkast.
Mitt stolteste LOTRplaza-øyeblikk var da tegningen min av hobbiter i edderkoppspinn ble brukt som dekorasjon på forumets bod på en fantasy-messe i London, og jeg senere fikk overbragt skryt fra Tolkien-illustratør Alan Lee, mannen bak drømmeaktige alveskog-akvareller jeg hadde elsket i barndommen. Han hadde visstnok studert tegningene nøye og tatt seg tid til å gi tilbakemelding på hver enkelt.
Begge, the gelatinous cube og the beholder, er klassiske D&D-monstre.
Begge de sistnevnte er en del av D&Ds historie, som spillets brukere (og, treigere, spillets utgivere) stadig jobber med å luke ut. Problemet er langt mer omfattende enn D&D – et oppgjør med rasistiske troper i framstillingen av fantasy-raser, fra Tolkiens orker og framover, samt med sexisme og hangen til å knytte funksjonshemning til skurkaktighet, har pågått lenge.
Sistnevnte har i sin tur blitt en av de to tv-seriene som det finnes egne crossover-D&D-moduler basert på (den andre er Rick & Morty, laget av Community-skaper Dan Harmon). Man kan altså spille en unge-gjeng i et åttitallsunivers som så vidt meg bekjent både inneholder monstre og et slags kinesisk eske-D&D-brett på bordet i kjelleren.
Spillets femte utgave, som ble sluppet i 2014, er det mest lettfattelige regelsystemet så langt. Allikevel trengs hele tre bøker for å samle kjernereglene.
Det handler dels om innlevelse, dels om valget mellom direkte eller gjengitt tale. «Jeg spør henne hvordan det går» er ett alternativ, «Hei, du, går det greit?» er et annet.
«The Late Late Show», CBS, 10.11.2020.
Lånt henholdsvis fra russisk, meksikansk og japansk mytestoff.
Tolkien-referansene var i spillets spede begynnelse så uttalte at Middle-earth Enterprises, forvalterne av Tolkiens rettigheter, truet med søksmål om ikke hobbiter, enter og balroger fikk nye navn.
Ikke overraskende er den største andelen i det yngste alderssegmentet (81 % av ni- til femtenåringer), men tallene er betydelige både for seksten- til tjuefireåringer (59 %) og tjuefem- til førtifireåringer (33 %). Tallene er noe høyere for menn enn kvinner, men forskjellene er relativt små. Se tabellen «11555: Bruk av digitale spill, etter befolkningsgruppe, statistikkvariabel og år», SSB, hentet 24.04.2021
Ikke med det sagt at gamingen ikke kan fortelle historier, det kan den i aller høyeste grad – såkalte cinematic playthroughs setter seg fore nettopp å løfte fram spillets fortelling, ved å spille med jevnest mulig kameraføring og knappest mulig transportetapper. Men selv om historien krever deltagelse av spilleren og innebærer variasjonsmuligheter, er rammeverket nødvendigvis langt fastere enn i rollespill: Spilleren er begrenset av hva spilldesignerne på forhånd har lagt til rette for.
Se masteroppgaven til Robyn Hope, «Play, Performance, and Participation: Boundary Negotiation and Critical Role» (Concordia University, 2018), for en grundig redegjørelse av framveksten av feltet.
Ashley Johnson og Laura Bailey har vunnet henholdsvis to og én BAFTA-priser for rollene som Ellie og Abby, mens det øvrige ensemblet stemmelegger småroller. Liam O’Brien har regi på spillets action-dialog.
Disse har i sin tur har blitt tatt i bruk av andre, mindre web-serier, som mottar sponsormidler for å publikumskringkaste egne historier fra Matt Mercers kontinenter – i et særlig pussig tilfelle deltar Matt selv som spiller i en enkeltepisode styrt av noen andre, satt til hans eget univers.
Aller tydeligst i et knippe episoder som er spilt inn i teatersaler med publikum til stede, heller enn studio.
En av faktorene som øker intensiteten i akkurat dette scenariet, er at en av dem ikke klarer å riste karakteren sin av seg i øyeblikkene hun ikke selv spiller, noe som i rollespillmiljøer omtales som character bleed – hun spiller ut scenen hvor hun tilbyr heksa å forlate alt som betyr noe for karakteren hennes, og resten av episoden er hun på gråten. Dette er også del av konteksten, påvirker oss som seere, gjør oss mer investerte både i øyeblikket og i karakteren hun spiller, mer overordnet.
Hedda Hanner, Alice O’Connor og Erik Wikberg, «Ljudboken: hur den digitala logiken påverkar marknaden, konsumtionen och framtiden» (Svenska förläggareföreningen, 2019)
Født 1989. Kritiker, forlagskonsulent og redaksjonssekretær i Vinduet.