Matrixen
Henimod en digital æstetik.
Essay. Publisert 6. mars 2000.
«Unfortunately, no-one can be
told what the matrix really is»
(frit efter filmen The Matrix)
I
Siden opfindelsen af fotografiet i 1840'erne er billedet og det visuelle blik rykket bort fra det oprindelige lærred og den fysiske maling. Visualitet er for længst holdt op med at være knyttet til en bestemt lokalitet, et særligt sted og hermed en særlig tid. Ja, faktisk er billedet ikke længere noget særligt. Fotografiets reproducerbarhed og kemiske forarbejdningspotentiale, filmens redundante bevægelsesbilleder, popkunstens sarkastiske kopier og stædige afmytologisering af kunstværkets singularitet (tænk på Andy Warhols cola-dåser) – alt dét og mere til har gjort billedets topografi fleksibelt, sårbart og principielt set uendeligt fluktuerende. Og på en måde er det visuelle blevet vigtigere end billedet. Som kunstteoretikeren Peter Weibel skriver med et let ordspil, som jeg ikke oversætter: «The classical image has become a passage of the visual» (Weibel 1996: 171).
Skabelsen af og synet på kunst har således undergået en forvandling fra det suveræne, over det medierede, og nu endelig til det interaktive. Henri Bergson, blikkets og perceptionens filosof par excellence, kunne således endnu i 1889 i sit «Essai sur les données immédiates de la conscience» fortælle om det tætte og stærkt betydningsintime forhold mellem kunstnerens beåndede idé og kunstværkets sanselige gestaltning. Hvis man hører et ekko af Hegels og romantikkens kunstsyn, er det rigtigt nok: kunstværkets unikke autonomi sikrer, at såvel idé og tanke som form og materiale falder ubrydeligt sammen i et nærvær.
Så blev kunsten medieret, ligesom resten af samfundet, hvilket især skete i 60'erne og 70'erne. Med Warhols populistisk turnerede avantgarde hævdes kunsten nu at have en oprindelse udenfor den geniale kunstners blik, følelse og intentionalitet. Denne oprindelse skal søges i massemediernes hidsige strøm af billeder, data og manipulationer. Avant-poppens stoflighed er, ironisk nok, en tilbagevenden til det før-romantiske kunstsyn, fordi den endnu engang gør det enkelte kunstværk til en begivenhed, der rækker ud over værkets sluttethed og ind i sociale, æstetiske og kulturelle kontekster. Med popkulturens groft stiliserede omvendinger grines der også indforstået af værkets tiljublede autonomi; enhver kunst er afhængig af sin tid og dens medier, landskaber og billeder. Om et par hundrede år vil kunsthistorikere måske ligefrem betragte det romantiske paradigme om kunstens autonomi og kunstneren som geni som en kulørt parentes i historien. Hvem ved?
I dag har computeren kilet sig massivt ind i en lang række af hverdagens både vigtige og uvigtige sfærer, også kunstens. Den er for længst blevet en fast integreret del af de verdensomspændende markedskræfter; sine steder har den helt erstattet det menneskelige ansigt og den fysiske krop og er med sine virtuelle simulationer blot et svagt, men også ret overbevisende ekko af hedengangne mellemmenneskelige relationer. Digitale teknikker og genrer som hyperteksten, interaktiv fiktion, virtual reality-installationer, harddisk recording og meget, meget mere sætter interaktiviteten i fokus. Et kunstværk er aldrig sikkert, aldrig unikt, kunne parolen lyde, fordi det altid er udsat for brugerens eller læserens redigering eller sågar drilske destruktion. Originalen er også en kopi, en repræsentation. Værket kan distribueres, det er flygtigt og lever så at sige i en evig transit-tilstand. Det er altid i færd med at blive til noget andet. Med et Kierkegaard-inspireret udtryk kan man formulere det sådan, at den digitale kunst ikke har en væren (og da slet ikke én), men derimod er i sin vorden. Interaktiviteten er både et vilkår for og intentionaliteten bag det digitale kunstværk. Vilkår, fordi det simpelthen ikke kan være anderledes, og intentionalitet, fordi det ind i mellem selvfølgelig også er meningen, at værket skal ændre betydning, motiv eller tema undervejs i dets rejse fra skabende kunstner til meddigtende bruger.
II
Sandheden er naturligvis, at mennesket altid har interageret – med verden, med sig selv og med andre. Det nye ved cyber-baseret interaktivitet er den øgede brugerindflydelse. Slagord som «make your own adventure», «find out what it's like to get inside a story» eller «are you ready for your big journey», som alle er mottoer for kendte computerspil, kan umiddelbart virke manierede, men ikke desto mindre har den digitale revolution og muligheden for multimedialt baseret håndtering af information betydet, at der nu mere end nogensinde før er fokus på læserens, brugerens eller spillerens aktive rolle. Nogle har sågar hævdet, at cyberlæseren bliver en form for medforfatter, fordi hun alene er ansvarlig for de fysisk realiserede valg af links, der tilsammen udgør stien igennem det tekstlige eller grafiske medium (Landow 1992). Læseren af en elektronisk, interaktiv tekst er jo også den, der klikker og hermed bryder ind i de kybernetiske input-output-sløjfer. Mens læseren leverer stadigt nye inputs til maskinens kode, læser dén samtidig læseren og giver således atter nye outputs. Den engelske hyper-teoretiker Andy Cameron giver følgende definition på interaktivitet, som jeg synes er ganske oplysende:
Interaktivitet refererer til publikums mulighed for aktivt at deltage i kontrollen over et kunstværk eller en repræsentation. Indtil nu har det, vi kalder kultur, åbnet for en stor del publikumsafhængig interaktivitet. Her er publikum udstyret med et rum for fortolkning og et rum for reaktion, men ikke ét for interaktion (…) interaktivitet betyder muligheden for at intervenere på en meningsfuld måde i selve repræsentationen, ikke at læse den anderledes (…) I sin mest realiserede form – nemlig simulationen – muliggør interaktivitet beskrivelsen af narrative situationer in potentia, som siden sættes i bevægelse – en proces, hvormed skabelsen af modeller overstiger fortællingen, og 'hvad-nu-hvis…'-maskinen erstatter den narrative sekvens (Cameron 1998; min kursivering).1">1
Vi behøver ikke at standse ved litteraturens forvandling til brugerafhængige feed-back-mekanismer. Også de bildende kunstarter og musikken indeholder fortællende elementer og fremkalder desuden fortolkningsmæssige reaktioner hos den, der læser, ser eller lytter. Men det reelle fysiske input2, som cyber-brugeren leverer, er derimod helt afgørende for, om et digitalt genereret kunstværk er egentlig interaktivt, eller om det blot er åbent for hermeneutiske spørgsmål, sådan som vi kender dem fra f.eks. romanens verden (Walther 2000a og b). Espen Aarseth, som er norsk kommunikations- og informationsteoretiker, beskriver sin idé om kybertekst og ergodisk fiktion på denne måde:
Begrebet kybertekst fokuserer på den mekaniske organisering af teksten ved at se mediets finesser som en integreret del af den litterære udveksling. Det sætter dog også fokus på forbrugeren eller brugeren af teksten som en mere integreret figur end selv receptionsæstetikken ville påstå (…) I den kybertekstuelle proces effektuerer brugeren en semiotisk sekvens, og denne selektive bevægelse er et stykke fysisk konstruktionsarbejde, som de forskellige opfattelser af 'læsning' ikke indbefatter. Dette fænomen kalder jeg ergodisk, et begreb jeg har hentet fra fysikken, og som stammer fra de græske ord ergon og hodos som betyder 'arbejde' og 'sti' (Aarseth 1997:1; oversat af Kitzmann 1999).
I Aarseths optik begrænser kyberteksten eller den ergodiske fiktion sig ingenlunde til det narrative eller boglige medie, men er snarere et overbegreb, hvorunder genrer som digital interaktivitet, digital fiktion, hypertekst og meget andet henhører. Kybertekst er således betegnelsen for ethvert kunstværk, der i selve sin struktur forudsætter brugerens direkte berøring med eller indgriben i det. Det er også Camerons pointe.
Vi kan ikke i fysisk forstand bytte rundt på ordene eller kapitlerne i bogen, når først de glaner ud på os fra den trykte overflade. På den led er bogen i hvert fald flad og har ingen fysisk bøjelighed eller forandringsmuligheder. Men vi er non-lineære oven i hovedet. Bevidstheden følger netop ikke et strengt og lineært strukturerings- og forstandsprincip, men er snarere springende, hyper-agtig og multimodal i sin opbygning. I bevidstheden og i fantasien kan vi springe, som vi lyster. Vi sanser on-line, så at sige, men fortolker off-line. Kyberteksten er en innovativ begivenhed i kunstens historie, fordi den aktualiserer det hermeneutiske eller interpretative potentiale for en mangespektret eller mangelineær læsning, vi altid har haft.
Alligevel oplever vi, selv i læsningen af åbne, digitale billeder og tekster (eller billedtekster), at vi stadig har det dér begær efter linearitet, sammenhæng og closure. Et eller andet sted vil vi gerne have standset processen – både bogstaveligt: der skal være et sted for processens afsluttende afsløring, og metaforisk: der skal være et tidspunkt for samme. Det er den klassiske idé om værket, som mumler med her. Ganske vist kan det klassiske værk godt række ud over sig selv og ind i himlen, kunstnergeniet eller de rette sammenhænge, men det indeholder i sig en uafvigelig harmoni og drift mod fastholdelsen af betydning, selv i sin mest besværlige singularitet. Vi læser, som Peter Brooks i forlængelse af Freud har fortalt, i henhold til et ganske vist ofte uudtalt ønske om plot og detektivisk afsløring af dybere bevæggrunde (Brooks 1984), måske fordi vi i vores inderste er udstyret med et narrativt livs-drive, en Sein-zum-Tode, der også kaster os ud i en til tider bastant eftersøgning af linearitet, kausalitet og skæbne. Mens vi læser, ser eller lytter, forventer vi som mål for vores anstrengelser, at mønstrene og stierne, rummets elementer og linjerne, der forbinder dem, tonerne og pauserne, at de alle falder sammen i en højere enhed og syntese. Vi vil vide, hvem der er morderen. Hvis vi eksempelvis læser komplicerede hypertekster, der som Michael Joyces afternoon: a story (1990) kan indeholde hundredevis af links, finder vi måske aldrig ud af det, fordi vi cirkler rundt i tilsyneladende perifære egne af den egentlige kernehistorie. Ofte opleves det som et æstetisk nederlag og tab af strukturel kompetence.
Computerforskeren og programudvikleren Janet Murray har engang sagt, at det tager 15 sekunder samt en datahjelm og et par datahandsker at forvandle et fornuftigt, voksent menneske til et vildt gestikulerende og fnisende småbarn (Platt 1995). For de fleste er det ikke mere tidskrævende at genkende den elskede i vrimlen.
III
Et af de afgørende nye træk ved overgangen fra analoge til digitale (multi-)medier er adskillelsen af koden fra den form eller repræsentation, kunstværket hidtil var bundet til. Historisk anskuet er det opfindelsen af telegrafen og senere celluid-strimlen, chippen og lyslederkablet, som sætter denne revolution i gang. Nu er koden ikke længere fasttømret i det stoflige medium. Frisættelsen af koden fra budskabets kommunikative eller kunstneriske kerne medfører tillige et skift i billedopfattelsen. For ikke så længe siden var billedet urokkeligt forbundet med tableauet og siden fotografiet; i vores tid er det snarere associeret med TV'et og computerskærmen.
Peter Weibel anfører to vigtige begivenheder i det 20. århundredes radikale billedtransformation. Den første er masseproduktionen af det tekniske billede, f.eks. i form af foto og film og senere video (der i øvrigt er det latinske ord for 'jeg ser'). Lidt kryptisk hævder Weibel, at «billede og vision blev hinandens modsætninger. Resultatet af dette sammenstød mellem billedet og det tekniske medium var visualitetens fødsel». Den anden begivenhed i blikkets og billedets historie er adskillelsen af kommunikationens og budskabets ‘krop': «tegnenes immaterielle verden udgjorde fundamentet for den telematiske kultur» (Weibel 1996: 175).
Computeren er en universel maskine. Og dens sprog, som er det digitale, er ligeledes universelt. Computeren arbejder med bits og bytes på alle niveauer. På den måde kan alt i princippet reduceres til en informationsteoretisk algoritme (regneregel), og alle data i computeren er, som Søren Pold skriver, «redigerbare og skrivelige». Selv billeder kan redigeres og skrives i billedbehandlingsprogrammer, hvor man «ultimativt kan 'skrive' fuldstændige fiktive billeder» (Pold 2000).
Når det kan lade sig gøre, skyldes det, at der er en flytbar og flydende (variabel) grænse mellem program og data.3 Sagt på en anden måde: grænsen mellem kode og repræsentation, form og indhold er dynamisk. I programmer og kommercielt software er koden ofte gemt væk, hvilket naturligvis skyldes økonomiske interesser. Som Pold også er inde på, er denne variable relation mellem form og indhold en oplagt udfordring for digital æstetik, både teoretisk og praktisk. Udøvende kunstnere har nu muligheden for at fritstille formen eller koden. Hermed bliver kunstværket en integreret del af en større sammenhæng, en installation måske, fordi det udsætter sig selv for transformation, fornyelse og redaktion. Betragteren af det digitale værk er ikke blot et passivt instrument i den anden ende af kunstprocessens genius, men derimod en fysisk platform for direkte påvirkning af værkets status, motiv og repræsentation. I den digitale kunstæra er værket aldrig færdigt, og måske er det dét, Andreas Kitzmann sigter til, når han taler om «mutationen» som en teknisk kode. Han kalder den en «morphing» af én tilstand over i en anden, som «udrydder enhver forestilling om autenticitet og muligvis endda fremgang eller udvikling» (Kitzmann 1999:98). Som sådan, hævder Kitzmann videre, er den eneste virkelige konstant forandringen, som har utallige retninger.4
IV
Hvis denne heraklitiske definition af det kybernetisk-digitale rum er rigtig, bliver det tilsvarende hulens svært overhovedet at diskutere kunst. Mens den filosofiske æstetik interesserer sig for sansningens, dømmekraftens og rummets mulighedsbetingelser og derfor graver et spadestik dybere ned til metafysiske grundspørgsmål, dér sætter kunstdiskussioner skånsomt – men langt fra altid reflekterende – parentes om spørgsmål af typen «hvad er kunst?». Det kan man så lade filosofferne om, i værste fald Statens Kunstråd.
Problemet er, at vores nedarvede forestilling om kunstværket som en (forholdsvis) fast afgrænselig størrelse kommer i karambolage med cyberværkets flydende strukturer. Hvornår holder et værk op med at være netop dette værk for i stedet at blive til et helt andet? Den digitale kunst synes at arbejde i bevidste hybride konstellationer, hvor specifikke kunstneriske erfaringer og betydningsinstrumenter åbner for stadigt nye og foranderlige placeringer og bricolage-lignende arkitekturer. Som én af den digitale æstetiks pionerer Donnay Haraway skriver:
(…) der findes et uafgørligt antal af måder og steder (sites), hvor forbindelser er gjort (...) som i modsætning til ting relaterer sig til hinanden - og lige som ting kan splittes ad (...) At udtrykke er at afgive betydning. Det er at sammenstille ting, skræmmende ting, risikable ting, kontingente ting (Haraway 1992: 324).
Den let eksalterede og næsten profetiske tone går igen i multikunstneren Steve Holtzmans hyldest til en såkaldt generativ kunst, hvor frembringelsen af nye udtryksformer suppleres af computerens automatiserbare processer:
På Nettet producerer alle en kopi, som er en perfekt kopi af et eller andet billede, som måske eksisterer et eller andet sted. Med virtuelle verdener og dynamisk generative systemer kan alle gøre sig en unik erfaring. Så selve idéen om et statisk kunstværk kan pr. definition ikke længere bruges. Selve idéen handler om at erfaringsdannelsen, som udspringer af hvad du foretager dig i en virtuel verden, og hvordan du interagerer i denne virtuelle verden, fra kunstnerens perspektiv forvandles henimod en udtryksform, som er behersket og dog fuldstændig unik. Idéerne er i opbrud. Alligevel betyder den digitale æstetik ikke, at de idéer, som understøtter den, ikke længere kan benyttes.
Tæt forbundet med den virtuelle realitets usikre steder og dens forkærlighed for matrixen, grid'en eller netværket hviler tillige begrebet variabilitet. Begrebet bruges normalt om komplekse systemer, der kan ændre adfærd og tilstand ud fra såvel indprogrammerede stimuli som ydre (variable) påvirkninger. Fremtiden indenfor digital kunst er netop kompleks: værket vil ikke alene være i stand til at ændre sine egne, autonome parametre, men vil ydermere kunne reagere 'intelligent' på basis af ydre, kontekstafhængige påvirkninger (Weibel 1996). Og hermed bliver den strenge skillelinje mellem autonomi og heteronomi nærmest umulig, for ikke at sige absurd at trække. Snarere end at klynge os til værkets momentane form må vi fremover operere med sekvenser af begivenheder, hvis indbyrdes forhold ikke kan rodfæstes i en enkelt sans eller et enkelt betydningsmønster.
Udviklingen indenfor især 3D-baseret netdesign går rasende hurtigt, og i et interview med det toneangivende computermagasin Wired siger Janet Murray:
At surfe rundt på kanalerne er at tegne en mangespektret mosaik. Computeren er det rette medium for det 20. århundredes tænkning: den tillader skiftende forhold mellem mange elementer. En kaleidoskopisk fortælling tilbyder masser af synsvinkler, masser af visioner og masser af historier. Det er den vej, litteraturen har bevæget sig lige siden renæssancen (Platt 1995).
For Murray er computeren det længe ventede medium for en eksplosion af perspektiver og en kaleidoskopisk fortælleteknik, som litteraturen har bakset med lige siden renæssancen. På den baggrund kan man foreslå Cervantes Don Quixote og Laurence Sternes Tristram Shandy som afgørende forposter for avantgardens frontløb, fordi begge romaner tematiserer virtualiteten som skueplads for det moderne subjekts erkendelseskampe, og fordi de også bevidst leger med synsvinkler og jeg-forskydninger. Jan Kjærstad gør sig nogle tanker om postmodernitetens udvidelse af romanens menneske- og verdensskildring, som harmonerer fint med Murrays computer-credo. Ifølge den norske forfatter havde den moderne roman en vertikal retning, mod menneskets mørke ubevidste. Forfatterens dybdeboring foregik parallelt med udviklingen af Sigmund Freuds ideer eller, som Kjærstad føjer til, «hans fortællinger» (Kjærstad 1999: 221). Tilsvarende sker der en udvidelse af romanens perspektiv i dag – i vores polycentriske samfund, som Lars Qvortrup kalder det – men nu er retningen horisontal. Kjærstad foreslår metaforisk at tale om en transformation fra lup til prisme: «Det handler ikke længere om at samle menneskets identitet, men om at sprede den» (ibid., 222). Det moderne havde dybden, vi andre går i bredden.
V
Murray mener, at der er tre grundlæggende faktorer i brugerorienterede, digitale medier: Immersion, som er følelsen af at blive løftet over i en anden virkelighed (f.eks. et spilunivers); rapture, den fortryllende knyttethed til objekter i en sådan virtuel realitet, og endelig agency, der handler om brugerens behag ved direkte at kunne påvirke det elektroniske rum (Platt 1995).
For at forstå rækkevidden af de tre faktorer kan man forestille sig bogen i den ene ende af et spektrum, hvor det hele foregår inde i hovedet (i fantasien, nærmere bestemt), og virtual reality i den anden ende, hvor konkret manipulerbare, senso-motoriske data og –stimuli indgår i et for brugeren reelt, interagerbart miljø. Fremover vil vi uden tvivl se det interaktive, digitale mediecirkus stjæle hidsigt fra begge lejre; fremtiden handler både om fortællinger og synkronicitet.
Følelsen af at 'være der' eller, som amerikanerne siger, to be taken in, synes at være uløseligt kittet sammen med interaktivitet. Et populært computerspil som Duke Nukem opbygger netop et virtuelt og variabelt rum for automatiseret, kybernetisk respons (Pold 1999). Den letforståelige parole hedder 'skyd på alt, hvad der bevæger sig!' Think fast! Or even better: do not think at all! Bill Nichols, som har skrevet en elegant cyber-allegori over Walter Benjamins kanoniske essay «Kunstværket i den mekaniske reproduktions tidsalder», anfører:
Kybernetisk interaktion kan virkelig være intenst krævende; også meget mere, end vi måske umiddelbart forestiller os gennem vores omgang med tekster - selv de mest suggestive af dem. Reaktionerne skal være næsten øjeblikkelige, mærket ind i vores øje- og fingerreflekser, indtil de bliver helt automatiske. Dette er forbandelsen ved den 'automatiserede arbejdsplads' og fryden ved computerspillet (Nichols 1996:127f.).
Ivrige computerspillere og drengede cybercowboys kender vistnok allerede følelsen på rygraden. Eye-hand-movements og nær-synkrone oplevelseschok kunne være cyberkulturens ultimative, teknologiske konsekvens af de søvnløse og meningsfragmenterede virkelighedsscenarier, som allerede de tidlige modernister beskrev. Benjamin mente således, at den modernistiske filmkunsts montageteknik forberedte publikum på den industrielle tilværelses uundgåelige chok og diskontinuerte oplevelsesforandringer (Benjamin 1936; 1973). Og fjerner man lidt af patos'en er der såmænd ikke langt til William Gibsons poetiske – og ironiske – hymne til matrixen. Her er vi et centralt sted i cyberpunkromanen Neuromancer (1984):
'The matrix has its roots in primitive arcade games', said the voice-over, 'in early graphics programs and military experimentation with cranial jacks'. On the Sony, a two dimensional space was faded behind a forest of mathematically generated ferns, demonstrating the spacial possibilities of logaritmic spirals; cold military footage burned through, lab animals wired into test systems, helmets feeding into fire control circuits of tanks and war planes. ‘Cyberspace. A consensual hallucination experienced daily by billions of legitimate operators, in every nation, by children being taught mathematical concepts (…) A graphic representation of data abstracted from the banks of every computer in the human system. Unthinkable complexity. Lines of light ranged in the nonspace of the mind, clusters and constellations of data. Like city lights, receeding (…)'.
Neuromancer er en vild og kaotisk historie om sammenstødet mellem to kulturelle og teknologisk traderede paradigmer; i Gibsons roman hedder de Wintermute og Neuromancer. Og er den første kropsligt forankret i kyberrummets «clusters and constellations of data», så er den sidste sjæleligt personificeret i en immateriel utopi. Det er ikke helt forkert at læse en platonisk slåskamp mellem det evige og uforanderlige og det endelige og foranderlige med ind i Neuromancer. Case, den sørgmodige anti-helt, kobler sig på cyberspace, hvorved han samtidig forlader kroppen i en slags digital ekstase og løftes over i en sjælelig og ustoflig virkelighed. Det er først her, han for alvor lever, og det er her, han knytter de bånd, alle vi andre kalder virkelighed.
For den tyske medieforsker Norbert Bolz er den moderne såvel som postmoderne realitet et «kontrolleret kaos». Dette kaos finder han, ligesom Benjamin før ham, i det urbane rum, hvor vi «lever imellem tegn», og hvor «omverdener er læsbar som tekster» (Bolz 1994: 284). I en sådan realitet kan kun de dygtigste af os forbinde tegnenes flygtighed i konsistente billed- og tekstfortællinger, for også her handler det om at gå fra koden til den repræsentation eller optik, den medierer, ofte slører.
Larry og Andy Wachowski radikaliserer i filmen The Matrix Bolz' og Gibsons visioner og skildrer en grum fremtid anno 2197, hvor det menneskelige rum blot er et computersimuleret miljø. Ganske som i Gibsons dystopi har den kunstige intelligens overtaget verdensherredømmet, men i et desperat forsøg på at genvinde kontrollen har menneskene «slukket solen», fordi computerne var ved at løbe tør for solenergi. Filmfotografen Bill Pope fortsætter:
Men maskinerne udmanøvrerede os og overtog vores kroppe og placerede dem i kar og brugte dem som batterier - de udvandt al den BTU, vi producerede. Mens vi ligger og flyder, så fremkalder de i vores hjerner den verden, vi tror, vi lever i, som de kalder the Matrix. Alt hvad vi foretager os i vores liv, hver dag, er bare en computersimulering af virkeligheden.
The Matrix er en hypermoderne Kristus-fortælling5, hvor Neo (spillet af Keanu Reeves) er det længe ventede supermenneske, der formår at gøre det, som ellers kun specialudstyrede og velprogrammerede Agenter kan: «walk through the Matrix and change reality». Navnet Neo spiller naturligvis på 'det nye', og missionen ledes af rebellen Morpheus (Laurence Fishburne), som Neo har brugt år på at opspore, og som nu, i 2197, udfører små raids i matrixen for at skabe uorden og kaos i de kunstige computeres teknomedierede, men virkelighedstro simulationer. Navnet Morpheus signalerer allerede den skizofrene spaltning, som Neo, efter at han er vågnet sprællende og genfødt op i nutidens flydende batteriføde, oplever, da han sammen med rebellerne første gang hacker sig ind bag matrixkodens ulæselige repræsentationer: Morpheus er i sig selv, hvad softwareproducenterne kalder en morf – en udtoning og sammensmeltning af to eller flere billeder i ét. Her er det nutid, fortid og fremtid i alle mulige konstellationer og tidsmæssige forskydninger, der tørner sammen; men det er også morphé, form og formdannelse, og Orfeus. Morpheus betvivler således aldrig sit orfiske projekt. Han har engang skuet den virkelige verden, som nu er de (hjerne-)dødes rige, og hans sang er efter uskyldstabet blevet stadigt smukkere og smerteligere.
På filmens egen, autoriserede hjemmeside kan man genkalde sig en smule af lærredets eller hjemmevideoens magi. Forsiden prydes af små og store computerskærme, og de er samtidig hyperlinks til informationer, videoklip og interviews. Det er naturligvis alt sammen merchandise, så det basker; en disneyficeret, merkantil og i princippet usmagelig fetichering af noget, der allerede i sin anledning er uden moralsk værdi. Men læst på en lidt anden måde fortæller billedtegnene på whatisthematrix.com en tankevækkende historie: de synliggør det medierede blik. Som web-surferen decifrerer koden ved at klikke sig dybere ind i film-sitens hierarki, således har systemoperatøren i filmen, som han siger, vænnet sig til at visualisere matrixens virkelighed blot ved at kigge på koden. Der er med andre ord tale om et kodet medie-blik på to niveauer, som ironisk gentager hinanden. I filmen formgiver hackeren den billedløse kode ved, så at sige, at spatialisere og fortolke den i real-time. At hacke vil her sige at morfe mellem eller oversætte form og indhold – en gade hér, en kvinde dér, en farve hér og en pixel dér. Hackeren lever i denne optik mellem tegn og omverdener, som er læsbar som tekster – eller billeder. Og det samme gør surferen, der på den anden side af både film og idoldyrkelse bevidstløst penetrerer de afbildede og kodede computerskærme. Selv titlen på Nettet lokker med sit tilsyneladende retoriske spørgsmål: «what is the matrix»?
VI
Engang var kunsten magisk. Om føje tid, hvis ikke allerede, vil den være kodet, simuleret og i evig bevægelse. I mellemtiden kan vi muntre os med at finpudse avantgardens måske naive forsøg på klippe kunsten op og over i småbidder for derigennem at pege på virkelighedens brudte og medierede u-natur. Tag nu multikunstneren John Cage og hans Lecture on the Weather, fra 1970'ernes slutning. Det er et værk, som består af fragmenter fra Henry David Thoreaus skrifter, analoge båndoptagelser af vind, regn og torden, og grove film, der ligner lyn gennem ultrakorte negativer af Thoreaus skitser. De båndede lydevents og det visuelle show er timet præcist. Værket er styret og åbent på én gang, og det griner og gaber højlydt af, hvad David Antin (i Marianne Stidsens oversættelse) har kaldt «værket som en lille pakke med en lyserød sløjfe om» (Stidsen 1999:40).
Konfronteret med et spørgsmål fra en journalist om, hvordan han dog kan holde den uophørlige trafikstøj nedenfor hans fjerdesals vindue på nedre Manhattan ud, svarer Cage:
Til at begynde med troede jeg, at jeg ikke kunne sove fra det. Men så fandt jeg en måde at transformere lydene til billeder, sådan at de kom ind i mine drømme uden at vække mig (ibid.; min oversættelse).
Cage kan man selvfølgelig tolke på efter forgodtbefindende. Hvorom alting er, så bliver lydene fra den urbane omverdens stadige chokbølger til billeder, som umærkeligt og tilsyneladende blidt og stille trænger ind i den sovendes drømmeverden. Larmens præmis er tegnenes kaos, sansninger spændt til bristepunktet i et impressionistisk total-shot, som netop morfes eller muterer over i grænseformer (fra lyd til billede) gennem multimediale – og i Cages tilfælde private – teknikker.
Benjamin hævdede, at filmen forsonede den moderne spleen via chokkets mimetiske lighed. For Cage er søvnløshedens redning en bevægelighed i det sanselige materiale, en omkodning af formen – og dét endda midt i big noisy New York! Og mens Neo i afslutningssekvensen i The Matrix fastfryses i et domesticeret telefonopkald omgivet af intetanende, hjernedøde hybrider i et simulatorisk og monotont life goes on, dér prøver vi andre efter bedste beskub og med lige dele kritisk appeal og nysgerrig fascination at zappe rundt i medievirkelighedens multi-tapetserede freakshow. «Il faut être absolument moderne», «Make it new!» eller Neo – hvad ved jeg, de morfer sgu' sikkert over i hinanden alligevel.
LITTERATUR:
Peter Weibel: «The Unreasonable Effectiveness of the Methodological Convergence of Art and Science», in Timothy Druckrey (red.): Electronic Culture - Technology and Visual Representation, Aperture 1996
Jens F. Jensen (red.): Multimedier, Hypermedier, Interaktive Medier, Ålborg 1998
George P. Landow: Hypertext - The Convergence of Contemporary Critical Theory and Technology, Baltimore og London 1992
W.J.T. Mitchell: Picture Theory, Chicago og London 1995
Hartmut Winkler: Docuverse - Zur Medientheorie der Computer, Regensburg 1997
Espen Aarseth: Cybertext - Perspectives on Ergodic Literature, Baltimore og London 1997
Espen Aarseth: «Virtuell virkelighet og retorikk - en kritikk af virtualitetsbegrepet»
Søren Pold: «Computeren som skrivemaskine - en kybertekstuel poetik», i Bo Kampmann Walther og Anne Scott Sørensen: Cyberflux, Odense 2000
Søren Pold: «Writing the Scripted Spaces. Some preliminary steps towards understanding writing in a digital context», 1999, manus venligst udlånt af forfatteren
Norbert Bolz: Das kontrollierte Chaos - Vom Humanismus zur Medienwirklichkeit, Düsseldorf 1994
Glimcher Vitz: Modern Art and Modern Science. The Parallel Analysis of Vision, New York 1984
B.M. Stafford: Artful Science, Cambridge Massachussets 1994
Bo Kampmann Walther: «Myst-o-Mania: Cyber-Play for voksne. Refleksioner over interaktiv fiktion», i Bo Kampmann Walther og Anne Scott Sørensen (red.): Cyberflux, Odense 2000
Bo Kampmann Walther: «At dø en smule på skærmen. Refleksioner over uhygge, skizofreni og struktur i adventurespillet Blackout, i Tidsskrift for Børne og Ungdomskultur, forår 2000
Jan Kjærstad: Menneskets felt. Essays om litteratur, Kbh. 1999
Bent Fausing: Synet som sans, Kbh. 1995
Niels Ole Finnemann: Tanke, sprog og maskine, Kbh. 1994
Marianne Stidsen: «Make it new! Om muligheden for en ny avantgarde», i Den Blå Port, nr. 50, 1999
William Gibson: Neuromancer, opr. 1984
Peter Brooks: Reading for the Plot. Design and Intention in Narrative, Cambridge and London 1984
Anne-Marie Mai og Anne Borup: Historier om nyere nordisk litteratur og kunst, Kbh. 1999
Michael Joyce: afternoon: a story, Cambridge, Eastgate Systems 1990
Andy Cameron: «Dissimulations» (1998)
Charles Platt: «Interactive Entertainment», in WIRED, nr. 3.09, 1995
Andreas Kitzmann: «Det digitales paradigmer. Storbyen, hyperteksten og sindets storcentre», in Passage, nr. 31/31, 1999
Donna Haraway: «The Promise of Monsters», i L. Grosberg et al. (red.): Cultural Studies, New York og London 1992
Walter Benjamin: «Kunstværket i den mekaniske reproduktions tidsalder», i Kulturindustri: udvalgte essays, Kbh. 1973
Bill Nichols: «The Work of Culture in the Age of Cybernetic Systems», i Timothy Druckrey (red.): Electronic Culture, Aperture 1996
Philip Hayward (red.): Culture, Technology and Creativity in the Late Twentieth Century, London 1991
Lotte Thrane: «Billedets tid. Det dynamiske perspektiv i billedlæsningen», i KRITIK, nr. 41, 1999
Lars Qvortrup: Det hyperkomplekse samfund, Kbh. 1998.
Bo Kampmann Walther
Født 1967. Universitetslektor og forfatter.
Fotnoter
Hvis intet andet er anført, står oversættelserne på min regning.
Kontant: digitalt baseret interaktivitet baserer sig på fysiske implementeringer i systemet. Problemet er, at om føje år, når computerne bliver helt usynlige, vil vi være omgivet af kybernetiske kredsløb, som uden at vi nødvendigvis er opmærksomme på det kan aktiveres og de-aktiveres. Forskellen på den synlige og usynlige computer er jo netop, at i den første ved vi, at vi interagerer (i hvert fald for det meste), hvorimod vi i den sidste ikke (altid) ved, at vi nu (f.eks.) har tændt køleskabet eller opvarmet dobbeltsengen (jf. i øvrigt Bill Gates' 'tænkende' hus). Der er naturligvis en oplagt udfordring for den digitale kunst i et sådant spil med usynlig interaktivitet.
Indholdet i en computer bygger - selv i dag - på John von Neumanns oprindelige design fra 40'erne: For det første en central enhed for kommandokontrollerede processeringer af alfanumeriske data via enten matematiske eller logiske regler (CPU'en). For det andet en skrive-læse-hukommelse (RAM) for variable data og en read-only-memory (ROM) for programmerede kommandoer. Og endelig, for det tredje, et bussystem for sekventiel transmittering af alle data og kommandoer via binære adresser (internt og eksternt i systemet). Desuagtet von Neumann-modellens store succes er der store problemer med såkaldt multi-dimensional signal-processering i real-time; her kræves mange parallelt koblede computere (f.eks. i simulationen af hjernens funktioner). Von Neumanns design er i dag ved at blive en regulær flaskehals, og mange steder arbejdes der da også intenst med bl.a. neurale netværk, fuzzy-logik og kvantecomputering.
Tumultarisk listet må (nogle af) den digitale æstetiks kodeord derfor være: transitionalitet (herunder mediets flygtighed og non-lokaliserbarhed); transformation (forandring af udtryk, repræsentation og indhold; således kan en ganske let ændring af koden bag den digitaliserede version af Mona Lisa forvandle hendes smil fatalt!); digitalitet (herunder arbitraritet, kontingens, polær notation og fundamental 'skrivelighed'); interaktivitet (fysiske indbrud i kybernetisk input-output-sløjfe); hybridisering (f.eks. i forholdet mellem høj- og lavkultur); kodet (heraf muligheden for et dynamisk og non-reducibelt forhold mellem form og indhold); non-linearitet; virtualitet (den simulerede virkelighed med mulighed for følelsen af immersion); variabilitet (ændringer af 'indre' og 'ydre' træk ved kunstværket); synkronicitet (sammenfald af værkets og brugerens 'tid').
Kristus-symbolikken er endvidere tydelig i Neos og de andre rebellers eller 'disciples' stigmata: som de cybervæsener de er, har de selvfølgelig en plug i baghovedet, der direkte forbinder dem med matrixen.
Født 1967. Universitetslektor og forfatter.